« September 2007 | Main | November 2007 »

What Makes an Online Platform a 'Virtual World'?

It is 'definition time' in the virtual worlds industry. As this industry is growing, it is becoming more and more important to define categories, to draw border lines - especially between 'games' (bleh) and 'the other worlds', the 'serious stuff'. Check the ongoing discussion over at Metaversed for example or Raph Kosters blog.

I always liked definition games - especially after the third or fourth beer. So here goes my own one (which I had it laying around from a book chapter, which I did a month ago):

The most important 'feature' of a virtual world is, that it should facilitate a sense of immersion, the feeling that I am not sitting in front of my PC's screen, but that I am 'inside' at another place or time, together with other users, which are not physically present with me in physical reality. This is a bad definition, though, as it is terrible subjective.

Fortunately, there are four easily detectable characteristics which are necessary and sufficient to create the feeling mentioned above: Space, Avatars, Consensus and Persistence.

  1. Space. A virtual world has to present the context in which users are interacting as a kind of 'space' where each object has a location, where there is distance and proximity.
  2. Identity - the Avatar. In a true virtual world each user is represented by a persona or character, which is usually called an 'avatar' and is controlled by the user (not by software). The avatar is unique and has a certain set of attributes (at least a name, usually a lot more). It has a location inside the virtual worlds space and can be seen by the user and by other avatars which are located in the proximity of this location.
  3. Consensus. All users at or near a certain location can see the same objects and avatars - from different perspectives, if the platform supports 'perspective' and viewpoints. Any change in the world is reflected in the world view of all users present.
  4. Persistence. When a user (avatar) changes something in a virtual world, this change is permanent. If the user leaves the world (logs off) and comes back later, the change is still in place (if someone else hasn't reversed it.

This definition is a broad one - intentionally so. It encompasses text based MUDs. It encompasses online games like World of Warcraft, and it certainly encompasses platforms like Second Life, There, Kaneva at al.

The latter type of platforms is actually the smallest one in terms of user base and revenues. Still it seems the most interesting to me. How to define this segment? Easy. Just take away predefined goals and add Freedom (credit goes to Joel Greenberg/Giff Constable and to John Lopez here):

Freedom. A Social (open-ended) Virtual World is a virtual world, in which their are no predefined goals, which the user has to achieve, no artificial barriers the user has to overcome to be able to enjoy his or her 'virtual life' in this world. In an open-ended virtual world users have the freedom to define and pursue their own goals.

That's it. Space, Avatar, Consensus and Persistence are the ingredients of a virtual world. Add Freedom and you get a social, open-ended virtual world.

Some additional thoughts and explanations ...

Technorati Tags: , , ,

Continue reading "What Makes an Online Platform a 'Virtual World'?" »

Was macht eine Online-Plattform zu einer 'virtuellen Welt'?

Es ist 'Haarspalterzeit' in der Virtuelle-Welten-Branche. Mit der Professionalisierung dieser Industrie wird es offensichtlich immer wichtiger, Kategorien zu definieren und sich abzugrenzen - speziell hinsichtlich der Trennlinie zwischen Online-Spielen und 'anderen, seriösen' (?) Welten. Spannende Diskussionen dazu gab es jüngst bei Metaversed und auch auf Raph Kosters Blog.

Ich möchte solche Haarspaltereien schon immer, besonders nach dem dritten oder vierten Bier. Deshalb hier mein eigener Versuch zum Thema (den ich glücklicherweise noch aus einem Buchkapitel, das ich letzten Monat abliefern musste, herumliegen hatte):

Das wichtigste 'Feature' einer virtuellen Welt ist für mich, dass sie das Gefühl, des Eintauchens, der Immersion unterstützen muss. Bei einer erfolgreichen virtuellen Welt habe ich nach einer gewissen Zeit das Gefühl, dass ich mich nicht mehr vor dem PC befinde, sondern an einem anderen Ort, zusammen mit anderen Leuten (deren Körper mir in der physischen Realität nicht nahe sind. Das ist aber eine blöde Definition, das sie hochgradig subjektiv ist.

Glücklicherweise gibt es aber vier klare Markmale, die notwendig (und meist hinreichend) sind, um das oben genannten Gefühl zu erzielen:

  1. Räumlichkeit. Eine virtuelle Welt muss den Kontext, in dem Anwender interagieren, als eine Art Raum präsentieren, in dem jedes Objekt eine Position hat, in dem es Nähe und Distanz gibt.
  2. Identität -- Avatare. In eine virtuellen Welt wird jeder Anwender durch einen Character, eine Persona repräsentiert. Diese wird oft "Avatar' genannt und wird vom Anwender gesteuert (nicht durch ein Programm). Avatare haben einen Ort in der Welt. Sie werden von ihrem Anwender gesehen und von anderen Avataren, die sich in der Nähe aufhalten.
  3. Konsens. Alle Anwender an einem Ort (oder nah beieinander) sehen die selben Dinge und Avatare - ggf. aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Alle Veränderungen in der Welt werden gleichzeitig von allen Anwendern gesehen.
  4. Persistenz. Jede Änderung, die ein Avatar in der Welt hervorruft, ist permanent. Wenn der Anwender die Welt verlässt und später zurückkehrt ist diese Änderung immer noch da (wenn sie nicht ein anderer Avatar rückgängig gemacht hat).

Dies ist eine sehr weite Definition - und das ist auch so beabsichtigt. Sie umfasst textbasierte MUDs. Sie umfasst Online-Spiele wie World of Warcraft und natürlich Plattformen wie Second Life, There, Kaneva at al.

Diese letzte Kategorie ist die kleinste (in Anwenderzahlen und Umsätzen), aber die spannendste für mich. Wie kann man diese von den Spielen abgrenzen? Einfach: man nimmt nur erzwungene Ziele weg und ersetzt sie durch Freiheit (die folgende Fomulierung basiert auf Entwürfen von Joel Greenberg/Giff Constable und John Lopez):

Freiheit. Eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt ist eine virtuelle Welt, in der es keine Spielziele gibt, die Anwender erreichen müssen, keine künstlichen Barrieren, die sie überwinden müssen, keine Rätsel die zu lösen sind, um das 'virtuelle Leben' genießen zu könnene. In einer offenen, sozial orientierten Online-Welt definieren de Anwender ihre Ziele selbst und verfolgen sie auf ihren eigenen Wegen.

Das war's. Raum, Avatare, Konsens und Persistenz sind die Zutaten, aus denen virtuelle Welten gemacht werden. Ein großer Schuss Freiheit dazu und heraus kommt eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt.

Ein paar ergänzende Erklärungen und Überlegungen ...

Technorati Tags: , , ,

Continue reading "Was macht eine Online-Plattform zu einer 'virtuellen Welt'?" »

Measurable Results for Projects in Virtual Worlds

Now I have got a Slideshare account, too. The reason was a request, to share the presentation I did for the 1st Birthday of Germany's leading Virtual Conference Center Corecon. I don't really like to send around Powerpoints. And PDF is not a perfect format for presentatoons. So let's try Slideshare:

Regarding the presentation: it is very much a "draft" and stream of thought just now and doesn't really work that well without a sound track. I guess I will be improving it in the coming weeks to get it out of beta status. This is a topic which is really at the heart (or very near to the heart) of our activities in virtual worlds. Making sense of business in virtual worlds. (And only measurable performance indicators are good performance indicators ...)

Anyway ... Enjoy!

Technorati Tags: , , , , , , ,

Erfolgsmessung bei Projekten in virtuellen Welten

Jetzt habe auch ich einen Slideshare-Account. Grund war die Anfrage, die Präsentation, die ich anlässlich des ersten Geburtstags des virtuellen Konferenzzentrums Corecon halten durfte, bereit zu stellen. Die Powerpoint-Originale rauszugeben, ist "immer so eine Sache". Und PDFs sind nicht wirklich ein Superformat für Präsentationen.

Hier der Link zur Präse in Slideshare. Zur Präsentation selbst: die ist noch ein bisschen "Draft" und kann ohne Tonspur nicht wirklich gut funktionieren. Ich denke, ich werde da in Bälde noch einmal etwas Verbessertes zu uploaden. Das Thema liegt uns wirklich am Herzen. (Making sense of business in virtual worlds. Und nur messbare Erfolgskenngrößen sind gute Kenngrößen!)

Ansonsten ... Enjoy!

Was Slideshare angeht: Nettes Tool, aber ... was ich schon gemerkt habe: Auch hier ist die Verwendung von Schriften, die nicht standardmäßig auf jedem System verfügbar sind, offenbar eine blöde Idee. Muss ich mir noch mal näher ansehen. Oder muss ich wirklich alle Präsentationen mit Times und Arial gestalten?

Technorati Tags: , , , , , ,

Opening words of Lord Putnam of Queensgate at the VWF in London

I have to admit that - as a German - it feels unusual to have two Lords doing the opening speeches at a trade conference. But actually, the first one, Lord Putnam, seems to be quite knowledgeable of the technology and many of the philosophical, sociological and economical challenges originating in this field.

It's hard for me to summarize it all - most has been said before, too. What I liked most, though, was his attitude towards the virtual worlds targeted at children (Gaia, Barbie World etc.) which have been extremely sucessful lately. He asks, if it is really most important,/enough to censor their chats and protect their email adresses, while at the same time doing not much more than trying to sell them consumer products. Is there really nothing else that children can use virtual worlds for, tha to consume and chat?

Actually there is much more, IMHO. The public focus currently is too much on "protection", though, while it should be on enabling.

Technorati Tags: , , ,

Novel approach: New Employee Orientation in a Virtual World

200710221102Metaversed has an interesting and rather detailed report on a virtual world build by the US company Acellerate. What they are doing is basically to take the curriculum of most of their New Employee Company Orientation (NECO) program and put that into a custom virtual world. Caleb Booker, after an interview with John Boring, CEO of Accelerate, on the goals of the project:

[...] new employees walk around the virtual world, watch streaming videos describing what happens in that area, and can click on objects to get feeds from the company's intranet or flip through PowerPoint presentations. Not only does this make learning self-paced, but it also facilitates the three learning styles: auditory (learning by hearing), visual (learning by seeing), and kinesthetic (learning by doing). Virtual worlds seem uniquely suited to this kind of application, allowing people to pick whatever learning mode suits them best and to walk through it at their own pace.

Whow! This IS a logical consequence of the whole idea of meetings and collaboration in virtual world. Still, the approach is novel and what is additionally interesting is their usage of technology:

Currently they use Activeworlds for rapid prototyping and quick 3D sketches, and Multiverse for the full roll-out. "Multiverse lets you use the full extent of the programming language," he said, "there's so much you can do." It's out on the edge of technology so the tools to create worlds aren't very mature, [...]

Makes perfect sense! Contrary to (still) popular opinion Virtual Worlds does NOT EQUAL Second Life. There are many tools already available. And tool selection should always be done from a professional set of requirements, not by selecting the platform which is "en vogue" currently. This is especially true for closed worlds, where you want to control tightly, who does what and where (and what should and can be done).

Technorati Tags: , , , ,

10 Million Residents registered for Second Life now

Nearly nobody seems to have noted it, but ... yesterday Second Life counted its 10 millionth resident.

200710131012

The reason, this did not generate much buzz is probably, (1) that the number is not reported anymore on Second Life's home page and (2) that this metric is often cited as bogus PR coming from Linden Lab. Still, I think it is another milestone, showing the growth of this platform and of virtual worlds as a whole. Just as a reminder: the 1 millionth account was registered on October, 19th 2006 - just one little year ago.

Technorati Tags: , , ,

10 Millionen registrierte Anwender auf Second Life

Es scheint ansonsten fast niemandem aufgefallen zu sein, aber ... gestern hat Second Life seinen 10millionsten "Neubürger" gezählt!

Der Grund, warum das ansonsten niemandem berichtenswert schien, war eventuell (1), das diese Zahl nicht mehr auf der Homepage steht und ziemlich versteckt ist und (2) das die Zahl der registrierten Anwender Linden Lab häufig als irreführende Werbung vorgeworfen wurde (was albern ist). Natürlich gibt es keine 10 Millionen aktiven Accounts - sondern vielleicht 2 Millionen, von denen aktuell nur etwa 600.000 bis 700.000 Second Life mehr oder weniger aktiv nutzen. Trotzdem: ich denke, das ist ein weiterer Meilenstein, der zeigt, wie rapide diese Plattform - und virtuelle Welten als Ganzes - wächst. Als kleine Erinnerung: der einmillionste Account wurde vor nicht mal einem Jahr, am 19. Oktober registriert. Und als ich Second Life "Resident" wurde, gab es 20.000 registrierte Accounts, von denen selten mehr als 2.000 gleichzeitig online waren.

Technorati Tags: , , ,

IBM gives Second Life the Accolade

200710120813This is a good week for business with and within virtual worlds. The place, where most of the good news originate is San Jose, the Virtual Worlds Fall conference - (which I sadly had to miss because of a pressing project deadline). And the most important announcement from a pure PR point of view was the agreement between IBM and Linden Lab to work on the standardization of virtual worlds technologies, probably. The areas of standardisation are:

  • Universal Avatars
  • Security-rich Transactions
  • Platform stability
  • Integration with existing Web and business processes
  • Open standards for interoperability with the current Web

200710120752So, will we have stargates between rival virtual worlds soon? Let's see. I don’t want to report on the (nonexistent) details of this agreement. You can find them at IBM, Virtual Worlds News, Linden Lab's company blog Reuters or eigthbar. What I find much more interesting are the repercussions this announcement sends through the industry.

IBM's very active involvement can be seen as a kind of accolade for the whole industry. And it certainly does not weaken Second Life’s position as one of the leading platforms in the virtual worlds market. IBM sends out a very strong signal, that it is taking virtual worlds seriously – and not just for entertainment applications purposes. And at the same time it recognizes Linden Lab’s efforts - not only as one of the most popular platforms but also as one of the platforms which might be on the forefront of a standardization movement.

Don’t hold your breath, though, if you want to travel with your level 75 mage from World of Warcraft to Second Life and expect to bring all your weapons and armor with you. I don’t expect this to be possible in the next three years. And it might never be possible in the way a few people are interpreting the goal of this agreement. ...

Technorati Tags: , , ,

Continue reading "IBM gives Second Life the Accolade" »

IBM gibt Second Life den Ritterschlag

Nach all dem Anti-Hype der vergangenen Tage ist das mal eine gute Woche für den Markt der virtuellen Welten. Die meisten guten Nachrichten kommen aus San Jose, von der Virtual Worlds Fall Konferenz (die ich aufgrund drängender Deadlines leider verpasst habe). Die PR-seitig wichtigste Nachricht ist vermutlich die Vereinbarung von IBM und Linden Lab gemeinsam an der Standardisierung virtueller Welten zu arbeiten. Konkret sllen die folgenden Themen angegangen werden:

  • Universal Avatars
  • Security-rich Transactions
  • Platform stability
  • Integration with existing Web and business processes
  • Open standards for interoperability with the current Web

Werden wir also bald Stargates zwischen den rivalisierenden virtuellen Welten haben? Ich habe da so meine Zweifel. Ich möchte hier auf die (nicht vorhandenen Details) dieser Vereinbarung nicht gross eingehen. Fakten und Spekulationen gibt es bei IBM, Virtual Worlds News, Linden Lab's company blog, Reuters, eigthbar und in Deutschland bei Robert Basic, bei ITW, bei SLTalk und auf dem Web3D-Blog. Was mich mehr interesssiert, sind die Auswirkungen, die das kurz- und langfristig für den Markt haben wird.

IBMs sehr aktives Involvement in diesem Markt wird für viele (potentielle) Anwender auf der Industrieseite sicherlich als eine Art Ritterschlag empfunden werden. Und die Vereinbarung mit Linden Lab wird Second Lifes Position als eine der führenden Plattformen hier sicher nicht schwächen. IBM sendet starke Signale aus, dass Virtuelle Welten ernstes Business sind – und das nicht nur im Entertainment-Bereich. Zugleich wird Second Life als Marktführer und mögliche Speerspitze von Standardisierungsbemühungen anerkannt. Wer hätte das noch vor einem Jahr gedacht?

Ich würde nicht darauf warten, dass ich mit meinem Level75 Nachtelfen aus World of Warcraft morgen nach Second Life wechseln, meine Ausrüstung mitbringen und mein WoW-Gold in L$ wechseln kann. Das wird sicher mehr als 2, 3 Jahre dauern und vielleicht nie so funktionieren, wie sich einige das vorstellen. ...

Technorati Tags: , , ,

Continue reading "IBM gibt Second Life den Ritterschlag" »

July 2008

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

pixelsebi's repository

_notizen aus der provinz

.