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Kinset and TheMallPlus
How NOT to implement 'Virtual Shopping'

Shoppg001 Everyone who ever had the (doubtful) pleasure to listen to one of my presentations about virtual worlds, knows that I consider 'shopping' to be a perfect example for the advantages of virtual worlds technology versus websites. In short: Web based catalogues are perfect for efficient buying Virtual Worlds are perfect for 'shopping'. (More details here; in German.) Others seem to have similar ideas.

Shoppng002Lately, two new 'virtual world environments' appeared on the market, who are explicitely intended to support shops in a 3D online environment: Kinset and TheMallPlus.

Unfortunately, after trying out these two products, I got the impression that their designers did not understand the most important principles of virtual worlds - and of virtual shopping - at all.

Anyone who wants to understand, how - and why - shopping in virtual worlds works, please do NOT check out  Kinset or TheMallPlus !

Shoppng006These two services show, how one can present pictures of products in a 3D environment. What they don't show is why you should do this. Checking out both 'solutions' I could not find any major advantage of this kind of product presentation. Every web-based catalogue is - for most purposes - much better and demands less resources. I am afraid that Kinset and TheMallPlus will discredit the whole idea of using virtual worlds technology for online retailing. :(

Again: 'shopping' is - contrary to the efficient 'procurement of goods' - a social experience. Virtual worlds support this social experience - contrary to websites - by facilitating the immersion in another world together with others. What is needed to make this work is

  1. a presentation of my surrounding by using the metaphor of a world/space (both Kinset and TheMallPlus do this),
  2. a presentation of myself as an avatar (TheMallPlus tries to, Kinset doesn't) and
  3. a shared experience, which happens because I am aware of other people around me and they are aware of me

Shopping 003More about these prerequisites for the virtual world experience here (or simply check out any popular shop in Second Life). It's all about avatars which interact and form relationships (temporary or permanently) and not about playing around with 3D. If I don't support all of the prerequisites for the virtual world experience I can forego 3D presentation -- especially, when the products aren't even presented threedimensional...

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Virtuelles Shopping - wie es NICHT geht

Shoppg001
Wer schon einmal einen Vortrag zum Thema virtuelle Welten von mir gehört hat, weiß, dass ich ein Riesenanwendungspotential im Bereich "Shopping" sehe. Kurz gesagt: Web-Kataloge sind ideal zum effizienten Einkaufen, virtuelle Welten viel besser zum Shoppen. (Mehr Details zu dieser Argumentation hier.) Das sehen andere offensichtlich ähnlich.

Shoppng002So sind kürzlich zwei Produkte auf den Markt gekommen, die sich ausdrücklich dem Shoppen im dreidimensionalen Raum annehmen Kinset und TheMallPlus. Leider habe ich den Eindruck, dass die Entwickler dieser beiden Plattformen überhaupt nicht verstanden haben, worum es beim virtuellen Shoppen geht.

Wer verstehen will, wieso Shopping in virtuellen Welten funktioniert, sollte sich bitte nicht Kinset oder TheMallPlus ansehen!

Shoppng006Diese Projekte zeigen, wie man Produktabbildungen in einer 3D Umgebung präsentieren kann. Sie zeigen aber leider überhaupt nicht auf, wieso man das tun sollte. Bei der hier präsentierten Produkten bietet die 3D-Umgebung überhaupt keine Vorteile. Jeder Online-Katalog ist diesen Ansätzen weit überlegen. Ich habe die große Berfürchtung, dass Angebote wie diese der ganzen Idee von virtuellen Welten und des Shoppens in virtuellen Welten einen Bärendienst erweisen. :(

Nochmal: "Shopping" ist im Gegensatz zur effizienten "Beschaffung von Gütern" ein soziales Erlebnis. Virtuelle Welten ermöglichen - im Gegensatz zu Websites - dies soziale Erlebnis durch das Gefühl der Immersion (des Eintauchens in die virtuelle Welt). Dazu ist unerläßlich

  1. die Darstellung einer Welt (das tun Kinset und TheMallPlus),
  2. meine eigene Darstellung als Avatar (das tut TheMallPlus, Kinset tut es nicht) und
  3. das gemeinsame Erleben, das entsteht, wenn ich andere Avatare wahrnehme, diese mich sehen und einfach und spontan Kommunikation stattfindet

Shopping 003Mehr zu diesen Grundvoraussetzungen einer virtuellen Welt hier (siehe auch das Beispiel aus Second Life hier rechts). Es geht um die Avatare, die zueinander in Beziehung treten, nicht um 3D-Spielereien. Sind die oben genannten Voraussetzungen nicht gegeben, funktioniert die Immersion nicht. Und dann kann ich mir den ganzen Aufwand mit einer 3D-Umgebung besser schenken, insbesondere, wenn die Produkte nicht einmal dreidimensional dargestellt werden.

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Advertising - Horrible or Interesting?

200711100757I recently came accross a great quote from the internet pioneer Dave Winer regarding advertising. Interesting. People's attitude to advertising can be funny. Many (most?) simply don't care. Some love (certain kinds of) advertising. And some are very vocal opponents of advertising and want to 'protect' as much of the world from advertising as is possible - including the virtual world. For them any kind of advertising is 'evil'.

My own attitude is somewhat mixed. I have no TV anymore, for example. The reason for this decision was (mostly) that advertising made most of the programming unbearable to me. I finally gave up when - sometime in the late 90s - a movie was interrupted by advertising 6 times with two of the interruptions happening in the first 30 minutes! That was annoying. On the other hand I am a user of many 'free' (ad supported!) services on the web. Most of them use adsense-type contextual advertising and - lo and behold - I regularly click on some of the ads.

Whats the difference? Two big differences exist, actually:

  1. Acceptable advertising does not keep me from doing what I want to do (getting into the flow with a good movie for example)
  2. Acceptable advertising strifes to be relevant (and succeeds in at least some cases)

Dave Winer phrased it like this:

Advertising will get more and more targeted until it disappears, because perfectly targeted advertising is just information.

Couldn't have said it better. (But I am afraid, some people will still don't like it, because it's 'commercial'. Can't help these guys .)

Disclaimer: The Otherland Group is currently maintaining one of the larger professional ad networks in Second Life. My opinions might be biased ...

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Anzeigenwerbung - schrecklich oder interessant?

200711100757Gestern kam mir ein großartiges Zitat vom Internet Pionier Dave Winer über 'Werbung' unter. Werbung ist ein komisches Thema. Die Einstellung der Leute dazu ist oft komisch und manchmal irrational. Einige (die meisten?) denken kaum drüber nach. Einige finden Werbung (ausgewählte 'coole') richtig spannend. Andere sind ausgesprochene Werbegegner. Für Letztere ist jede Form von Werbing igittebäh und 'gute Werbung' ein Oxymoron

Meine eigene Einstellung zu dem Thema ist ambivalent. Zum Beispiel haben ich kein Fernsehen mehr. Der Grund dafür war (primär) die Tatsache, dass die Fernsehwerbung den größten Teil des Programms unerträglich gemacht hat. Eine Zeitlang habe ich das mitgemacht, aber dann hat mir ein Film auf Sat1 den Rest gegeben, der - irgendwann in den späten 90ern - von 6 Werbepausen unterbrochen wurde; zwei davon in den ersten 30 Minuten! Andererseits nutze ich eine Vielzahl von 'kostenlosen' (also werbefinanzierten!) Diensten im Web. Die meisten davon verwenden kontextbasierte Werbung und - festhalten bitte - ich bin einer von denen, die da regelmäßig draufklicken.

Was ist der Unterschied zwischen der guten Werbung im Web und der 'bösen' im Fernsehen oder ist das nur subjektiv? Die beiden wichtigsten Unterschiede:

  1. Gute Werbung hält mich nicht davon ab, was ich eigentlich tun will (in den 'flow' eines Films kommen, beispielsweise)
  2. Gute Werbung versucht, relevant zu sein (und hat zumindest manchmal Erfolg damit)

Dave Winer hat das so formuliert:

Advertising will get more and more targeted until it disappears, because perfectly targeted advertising is just information.
Werbung wird immer besser und besser 'gezielt' werden bis sie irgendwann einmal 'verschwindet' - weil perfekt gezielte, relevante Werbung einfach nur noch 'Information' ist.

Hätt' ich nicht besser sagen können. Und ich glaube wirklich, dass das passieren wird. (Ich fürchte allerdings, einige Leute werden das immer noch hassen, weil es eben 'kommerziell' ist. Nichts zu machen.)

Disclaimer: The Otherland Group unterhält eines der größeren professionellen Werbenetzwerke in Seond Life. Das könnte meine Ansichten färben ...

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China taking virtual worlds seriously

200711081404China will be launching a project to create a huge virtual world officially today. In the western world there is still a debate going on about the merits of virtual worlds. Every week someone declares this whole category of applications 'over-hyped', 'useless' or even 'dangerous'. Reports like the one by the Yankee Group from a few weeks ago even use completely faulty data to argue that nobody is actually using virtual worlds and companies should focus their efforts on currently en vogue platforms like Facebook and MySpace.

Actually, I don't think it is bad idea to check out the new marketing possibilities of Facebook. Innovating is something else, though, than just following the horde. It seems that even in the self declared 'creative' and 'innovative' industries and departments (advertising, pr, product development ...) people dare to try out a really new paradigm only, when most of their peers and the trade press agrees, that it is 'creative' and 'innovative' - which might be a little late. It took all those innovative guys some 2 years to understand that these online communities are really a new paradigm for (some of) people's relationships, professional and private networking needs and that they offer new opportunities for effective marketing.

Turn back the dial some 18 months and you will see, that those very same guys which are announcing now, that their companies will be doing BIG business in online communities (real soon now), were ridiculing the users of these online communities. Some of them even tried out MySpace, Facebook or started a small blog only to 'find out' that there were only antisocial, pimpled teenagers doing this stuff and adult consumers within their target groups would NEVER find the time for such frivolous activities. Times, they are a-changing ...

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Second Life worth more than 1 Billion US$ ?

Hard to believe, but that's what TechCrunch said yesterday:

Jed Smith, the Catamount Managing Director who sits on the board of Second Life’s parent company, Linden Labs, confirmed today that they did sell part of their holdings - 10% - to a third party eight months ago. But he would not comment on the price of the sale. A source with knowledge of the company has said it was well above half a billion, but declined to name a specific price.

While I think that Second Life is a very interesting platform with a few USPs, which no one else dared to replicate so far ... this sounds a bit far fetched. What seems to be substantial is the sale of shares. The valuation is just a rumor so far.

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The Importance of (Open) Space in Virtual Worlds

Not every virtual world actually looks like a "world". (Please check the definition of 'virtual world' here.) Many are just relatively small spaces or a lattice of interconnected rooms, malls, apartments, clubs etc. There are many reasons for this. Technically, is NOT easy to create a large contiguous world in which you can move around smoothly. Additionally, most interaction between humans (and thats what virtual worlds are for) takes place in more or less closed locations: conference rooms, apartments, clubs, malls etc.

So why should the developer of a virtual world care for open spaces, for parks, for forests, for a desert, a mountain range or the open sea?

  1. Because it is pretty
  2. Because it enhances the immersive experience

200711052207

I realized this, when checking out the new version of Keneva. Kaneva is an interesting virtual world, a kind of cross breed between MySpace and a 3D Chat like IMVU. The display quality is a little better than in There and a a bit worse than in Second Life. There are lots of ways, to connect with other users and there is an integrated micropayment system with which you can buy stuff to pimp up your avatar or apartment. What I always disliked with Kaneva, though, has always been the fact, that everything happened in a closed environment. And my love has always been 'virtual nature' (which was the reason, I founded the precursor to the current Otherland Group).

Stagespace005The new version 2.0 of Kaneva finally introduces open spaces: There is a large central park, there are streets and paths and you actually can move from the mall to the cinema or to one of the diverse clubs by walking around. (Apartments still float in a digital nirvana.) This not only looks 'pretty' it 'feels' different. And this is not just a result of my personal preference. I talked to a few other Kaneva residents and nearly all of the more seasoned ones said that - while they always liked the old version - the new version 2.0 'felt' better and much more real.

It seems that a real 'world', a contiguous space and some nature (trees, flower, plants ...) are not only a luxury. It enhances the immersive effect of a virtual world. And this effect is the main advantage virtual worlds have over the web and other communications platforms.

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Die Wichtigkeit von (offenem) Raum und 'Natur' in in virtuellen Welten

Nicht jede 'virtuelle Welt' sieht aus wie eine 'Welt'. (Hier noch einmal meine Definition einer 'Virtuellen Welt'.) Viele virtuelle Welten stellen nur einen relativ kleinen Raum dar oder sind ein Netzwerk von miteinander verbundenen kleinen Räumen/Locations (Wohnungen, Malls, Nachtclubs etc.) Defür gibt es viele Gründe. Zum Beispiel ist es technisch NICHT einfach, eine große, zusammenhängende Welt zu simulieren, durch die sich Avatare frei und ohne größere Unterbrechungen bewegen können. Zudem findet die Interaktion zwischen Menschen (und darum geht es ja in virtuellen Welten) meistens in geschlossenen, recht übersichtlichen Räumen statt; eben den genannten Wohnungen, Büros, Malls, Nachtclubs etc.

Warum also sollte sich der Entwickler/Betreiber einer virtuellen Welt überhaupt die Mühe mit Parks, Wäldern, Wüsten, Bergen oder 'offener See' machen?

  1. Weil es 'schöner' aussieht
  2. Weil es das 'Eintauchen' in die virtuelle Welt intensiver macht

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The 'other' Virtual World: Augmented Reality

Those, who already read my old weblog _notizen, will probably know that I don't necessarily believe in a Matrix-like scenario as the endpoint of virtual worlds development (where people place their bodies in some liquid nutrient in live their lifes in a virtual space exclusively). But ... who knows ...

200711031051What seems very plausible to me, though, is a scenario, where at least one part of humanity will be able to switch on a 'virtual overlay' over physical reality any time they wish to. This is called Augmented Reality and is a kind of mashup between virtual and physical reality. A part of what I see is 'really' (sic!) physical reality. Another part is rendered by a computer from a model of a virtual world - which is based on the shape of the physical world in this case - but with some extras. That way, it is possible, for example, to see other peoples avatars beside me (even though I am not in a virtual world), to present millions of products in a 'real' store or to see myself in a mirror with a piece of clothing that I have selected in an online catalogue (without having that piece of clothing delivered to me first). Check Virtuelle Welten + Augmented Reality: Der ultimative Mashup (in German) for a more detailed description of the basic principles of Augmented Reality - and the challenges of implementing it.

200711031102The basis technology is already used in (expensive) industrial applications (factory modeling, for example). Before Augmented Reality will see widespread use, there are still a few technological hurdles to overcome. We need lightweight LCD eyeglasses or contact lenses, for example, perfect motion sensors and very powerful, lightweight PCs which can be embedded in our clothing (wearable computers). If you would like to see a very believable description of a world and culture which is shaped by such technology, try Vernor Vinge's latest novel Rainbows End.

I found a great demonstration of what is already possible with todays technology, at HITlab's Website (through my former colleague, clever Klaas Bollhöfer's site).

Incredibly cool. I really have to find a chance to check this out myself. What I am mostly interested in, is, what visual quality if possible with cheap hardware today and how they have managed to circumvent the dreaded latency problem which can easily make you puke just wandering through a virtual world ;)

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Die andere virtuelle Welt: Augmented Reality

Einige, die auch schon mein altes Weblog _notizen gelesen haben, werden wissen, dass ich nicht unbedingt daran glaube, dass das Fernziel aller Entwicklungen im Umfeld virtueller Welten eine Matrix-Welt ist, in der die Menschen ihre Körper in einer Nährsuppe legen und das "Leben" nur noch im virtuellen Raum stattfindet. Kommt mir unwahrscheinlich vor. Aber, wer weiß ...

200711031051Was mir jedoch sehr plausibel erscheint, ist ein Szenario, in dem ein Teil der Menschheit jederzeit ein virtuelles 'Overlay' über die physische Realität legen kann. Das heißt Augmented Reality und ist im Prinzip eine Art Mashup zwischen virtueller und physischer Realität. Teile dessen was ich sehe, entsprechen 1:1 der physischen Realität. Andere Teile entstammen einer virtuellen Welt - die allerdings der selben Geometrie folgt wir die physischen Realität. Dadurch können Avatare auf einmal scheinbar neben mir stehen, Produkte im Laden mit virtuellen Beschreibungen versehen werden oder ich kann mich im Spiegel mit einem Kleidungsstück sehen, dass ich gerade in einem Online-Katalog gewählt habe. Siehe auch Virtuelle Welten + Augmented Reality: Der ultimative Mashup.

200711031102Dafür sind allerdings noch ein paar technische Entwicklungen vonnöten; zum Beispiel leichte Brillen (oder Kontaktlinsen) in denen die ich Bilder der virtuellen Welt einspielen kann, gute Bewegungssensoren und schnelle, kleine PCs, die ich in meine Kleidung integrieren kann. (Die jüngste Version einer literarischen Umsetzung dieser Idee stammt von meinem Lieblingsautor Vernor Vinge und trägt den Namen Rainbows End.)

Ein schönes Video, das demonstriert, was in diesem Umfeld heute schon möglich ist, habe ich jetzt beim HITlab gefunden (über meinen schlauen und findigen Ex-Kollegen Klaas Bollhöfer).

Cool. Ich muss mal sehen, bei welcher Gelegenheit ich das ausprobieren kann. Ich bin sehr gespannt, wie gut die Bildqualität mit den heutigen LCD-Brillen ist, und wie gut die mit dem alten VR-Problem der Latenzzeit fertig werden

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July 2008

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_notizen aus der provinz

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