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Gartner predicts vCommerce important for large Retailers

The IT consulting group Gartner seems to develop a special interest in virtual worlds lately. What is especially interesting, is the fact that it is not just one analyst focusing on the topic but at least three different groups who come up with their analyses independantly (and don't always agree). The latest report, which I only found about on a Finnish (!) portal for press releases, is about retailing in virtual worlds:

By 2010, 20 percent of global Tier 1 retailers will have a marketing presence in online games and virtual worlds. [...] These virtual worlds and video games are emerging as places where consumers can shop and retailers need to be ready to respond to this growing demand.  Gartner recommends that retailers:

  • Expand your definition of customer touchpoints to include virtual worlds and online games.
  • Develop trial criteria prior to launching a presence in virtual worlds and measure the results.
  • Monitor innovation in retail activity in virtual worlds and online games, particularly if you are targeting a younger demographic.
  • Target the right environment for your customer.

I could not agree more (not that it matters, that I agree.) ;) Virtual shopping will be one of the most important applications for virtual worlds. I believe in that for quite a while now. Maybe it will grow to be the most important application (from a financial point of view), soon.

BTW: This fits with other Gartner-Reports Findings: Retailers' Presence in Virtual Worlds Mirrors Evolution of the Web Channel and Predicts 2008: How Shoppers and Technology Will Change Retail.

What I find especially interesting is the focus on accountability (define KPIs and measure them!) Thats exactly our approach here at The Otherland Group.

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Neue Studie von Gartner: Virtuelle Welten wichtig für Handelskonzerne

Bei Gartner scheint man mehr und mehr Interesse für das Thema virtuelle Welten zu entwickeln. Interessant ist dabei, dass es nicht nur ein einzelner Analyst ist, der das Thema bearbeitet sondern mindestens 3 unabhängige Gruppen (die sich auch nicht immer einig sind). Der letzte Report zum Thema, den ich nur auf einem finnischen (!) Presseportal gefunden habe, dreht sich um mein Lieblingsthema virtuelles Shopping:

By 2010, 20 percent of global Tier 1 retailers will have a marketing presence in online games and virtual worlds. [...] These virtual worlds and video games are emerging as places where consumers can shop and retailers need to be ready to respond to this growing demand.  Gartner recommends that retailers:

  • Expand your definition of customer touchpoints to include virtual worlds and online games.
  • Develop trial criteria prior to launching a presence in virtual worlds and measure the results.
  • Monitor innovation in retail activity in virtual worlds and online games, particularly if you are targeting a younger demographic.
  • Target the right environment for your customer.

Hätte ich nicht besser sagen können (nicht, dass meine Meinung dazu eine Rolle spielen würde) ;) Shopping in virtuellen Welten wird recht bald eine der wichtigsten Anwendungen für virtuelle Welten sein - wenn nicht für eine Zeit lang die Wichtigste überhaupt ... woran ich schon geraume Zeit glaube.

In die selbe Kerbe schlagen übrigens aus die Gartner-Reports Findings: Retailers' Presence in Virtual Worlds Mirrors Evolution of the Web Channel und Predicts 2008: How Shoppers and Technology Will Change Retail.

Was ich zusätzlich besonders spannend finde, ist der besondere Fokus auf Messbarkeit der Projektergebnisse (KPIs definieren und messen!) Das ist exakt unser Ansatz hier bei der Otherland Group. Schön, dass die Jungens und Madels bei Gartner das genau so sehen.

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Why do we feel that we own our body?

Denkt man darüber nach wie das Metaversum in 20 Jahren aussehen könnte, kommen sicherlich viele zu einer Vorstellung in der man vollständig in eine virtuelle Realität eintauchen kann. Zu dieser Zukunftsvision gibt es unzählige Science-Fiction Romane, wie z.B. "Snow Crash" oder auch "Otherland".

Wer den Roman "Otherland" (oder andere) gelesen hat, weiss dass in diesem Zusammenhang auch häufig von der Gefahr gesprochen wird, dass man bei längerem Eintauchen in das Metaversum den Bezug zu dem eigenen Körper verliert und dann nicht mehr ohne weiteres zurückkehren kann und in eine Art Koma verfällt.

Alles nur Fiktion?

Ich bin heute eher durch Zufall in dem deutschen Magazin für Psychologie und Hirnforschung "Gehirn & Geist" über einen Artikel gestolpert, der sich mit der Frage beschäftigt: "Why do we feel that we own our body?"

Der schwedische Forscher Henrik Ehrsson vom Karolinska Institut hat sich dieser Frage mit einigen Experimenten versucht zu nähern und ich war zugegebener Maßen darüber überrascht, dass es zu diesem Thema noch gar keine klare Antwort gibt, sondern noch Forschung betrieben wird.

Zusammengefasst ist das Ergebniss seiner Experimente:

"His result suggests that the integration of correlated visual, tactile and proprioceptive information in multisensory cortical areas is a key mechanism of ownership." (Quelle)

Wie kann man diese Frage untersuchen?

Eines seiner Experimente funktioniert in der Art und Weise, dass mit Hilfe einer VR-Brille dem Probanden eine Abbildungen seines Körper einige Meter vor ihn projiziert wird, so dass er sich selbst von hinten sehen kann. In diesem Moment schaut er zwar schon aus einer Meta-Perspektive auf eine Abbildung seines Körpers - sein "Ich" fühlt sich aber in noch keinster Weise mit dieser virtuellen Abbildung verbunden.

Im nächsten Schritt wird in gleichmäßigen Abständen dem Probanden mit einem Stock leicht in den Rücken gestossen und den gleichen Vorgang kann er auch bei seinem virtuellen Abbild sehen. Die Koppelung diesen visuellen und taktilen Reizes scheint dann dazu zu führen, dass das "Ich" beginnt anzunehmen, dass das virtuelle Abbild der eigene Körper ist. (Diese Erkenntnis beruht auf Begfragungen der Probanden während des Experimentes)

In einem weiteren Schritt wird dann der Proband gebeten seien Augen zu schliessen und daraufhin einige Meter durch den Raum an eine andere Stelle geführt. Wenn er die Augen wieder öffnen soll, ist die virtuelle Abbildung von ihm verschwunden und er wird aufgefordert sich an seinen alten Platz zu begeben. Das Ergebnis: die Probanden bewegen sich nicht dorthin zurück wo sie real gestanden haben, sondern wo zuvor ihr virtuelles Abbild gestanden hat.

Was hat das mit dem Metaversum zu tun?

Ich denke dieses Experiment und die generelle Frage Stellung zeigt sehr gut welch starken "Kräfte" in einem zukünftigen Metaversum wirken können, welche vielleicht sogar schon jetzt in virtuellen Welten wirken und dass die Fiktion in den Romanen auch in manchen Details offensichtlich sehr nah an dem dran sein kann, was heute noch erforscht wird.

This finding has implications for our understanding of self-consciousness. Furthermore, it could lead to new clinical and industrial applications where the sense of body ownership is projected onto artificial and virtual bodies. (Quelle)

Wenn ich das mal aus eigener Beobachtung heraus schildern darf: zu den Zeiten zu denen ich noch sehr intensiv "World of Warcraft" gespielt habe, habe ich angefangen von den Erlebnissen zu träumen und ich habe noch heute Erinnerungen an Szenen, die sich zum Beispiel während eines Raids abgespielt haben, die ich so erinnere als wäre ich da gewesen und nicht als hätte ich sie auf einem Bildschirm gesehen.

Es dürfte also spannend sein zu verfolgen, was die Forschung in diesem Bereich in Zukunft weiter für Erkenntnisse sammeln wird.

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